¿Con quién pasarías el fin del mundo?

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Dentro de todo este caos, con todos los incendios abiertos, las esperanzas bajo mínimos y la rabia atascada en la garganta, cada día es más sencillo pensar en que algún cataclismo llegará pronto y acabará con todo esto. Vamos, por decirlo fino, como si llegase un meteorito que acabe con la vida como acabó con la de los dinosaurios, y que el problema de la vivienda salte —lejos de la metáfora— por los aires, que no tengamos que preocuparnos por la crisis del clima, ni por la de los afectos, ni por la de los altos precios. Creo que en el ojo de la tormenta, cabe preguntarse una única reflexión. Con quién pasarías el fin del mundo, si es que estamos dando por hecho que algún día de estos va a terminar.

Este artículo es una excusa para poder desahogarme tras haber terminado uno mis videojuegos favoritos hasta la fecha. Puede (y solo puede) que haya llegado tarde a la moda de los productos culturales que caducan a los años de su boom. Estoy hablando de Life is Strange (2013), de cuando ser hípster daba muchos puntos de aura (o algo así), llevábamos pantalones skinny y el feminismo llegó a las adolescentes sin posibilidad de mirar a hacia otro lado (o parecido). Pero como resulta que la cultura no es un producto, sino un fin en sí mismo, puedo sacar pecho de no pasar página y confesar que llevo dos meses escuchando su banda sonora sin parar. Y claro, al borde del vórtice… pues tocaba aprovechar el tirón.

En Life is Strange vemos el mundo a través de la cámara de Max, su protagonista, una joven que regresa a su pueblo (Arcadia Bay) para poder estudiar fotografía. Allí debe volver a conectar con todo lo que dejó atrás, incluida a Chloe, su mejor amiga de la infancia. A la vez, descubre que puede detener el tiempo, rebobinarlo unos instantes y cambiar las decisiones que toma. Nos muestra que existen otros finales posibles. También que es muy difícil escapar del efecto mariposa y calcular qué puede ocurrir al jugar con las leyes del tiempo y del espacio a su antojo.

Life is Strange es un juego de toma de decisiones que aprovecha el disfraz de la ciencia ficción para abordar otros temas, como la construcción de la identidad, la soledad no elegida en la adolescencia, volver a habitar lugares que han cambiado. Regresar a una amistad detenida en el tiempo. El suicidio. La eutanasia. La cultura de la violación. Las drogas. La dependencia. Los límites difusos entre la amistad y el amor.

Parecido ocurre en otra narrativa sobre finales abruptos: la novela Todos los fines del mundo de Andrea Chapela (Penguin Random House, 2025), en la que sus protagonistas viven en un Madrid inhóspito ante un gran aumento de las temperaturas que obliga a confinar a sus vecinos cada poco tiempo. En esos encierros, Manu, Susana y la protagonista, Angélica —cuyo nombre he tenido que consultar porque una tiende a recordar a los amados, en perjuicio de los amantes—, descubren que la mejor forma de resistencia ante lo incombatible, ante el fin del mundo, es, precisamente elegirse.

Angélica se refugiaba en sus recuerdos para hacer frente a ese fin del mundo que, por ser tan categórico, parecía empujarla a cuestionar sus emociones respecto a sus amigos. “Si cada día sin ellos se siente como un desamor, ¿cómo decir que no los amé? Y no solo a ellos, sino a tantas otras personas que han sido fundamentales en mi vida. A veces quiero entender todas mis relaciones así, como un amor perpetuo, y pienso que hace tiempo dejé de buscar la eternidad en las parejas y las busco en las amistades. Pero también me pregunto si aspirar juntos a la eternidad es la única manera de hacer que valga la pena”. ¿Cómo puede Max afirmar que no amaba a Chloe, si regresa al pasado una y otra vez para rescatarla del fin del mundo, del fin de la existencia?

Max siempre elige a Chloe. Creo que la clave es preguntarse por lo que perdurará después de todo. “My powers might not last” [Mis poderes no durarán], admite Max, con miedo. Y Chloe contesta: “That’s ok. We will. Forever” [No pasa nada. Nosotras sí. Para siempre]. Mientras, Max continúa con sus visiones acerca de la tormenta que arrasará Arcadia Bay con la sensación de que ella tiene en parte la culpa de que el fin del mundo se acerque poquito a poco al pueblo.

En la toma de decisiones de Life is Strange no nos obligan a ir rápido, como ocurre en otros videojuegos de acción. Asistimos a la muerte lenta del pueblo. Sopesamos opciones, no es siquiera necesario correr. Aún así, persiste la idea de que el tiempo corre en contra. Lo cual es paradójico, porque la protagonista tiene la habilidad de detener el tiempo y cambiar las decisiones que pudieron resultar en cagadas monumentales. Pero eso no lo sabemos hasta más adelante. Todas las decisiones tienen consecuencias. No queda otra que tomar partido.

Teorizar sobre el fin del mundo, o aproximarse a él desde la ficción, no es algo nuevo. De hecho, cabría preguntarse si en la próxima década volveremos a acercarnos a una nueva oleada de distopías que aborden futuros apocalípticos como forma de denuncia social. Hemos superado —con creces— la etapa de los triángulos amorosos insertados con pinzas después de Los juegos del hambre. Tampoco podemos pasar por alto que Suzanne Collins ha regresado por la puerta grande en la que será, probablemente, la novela más política de la saga protagonizada por Katniss Everdeen. El próximo 20 de noviembre podremos ver en cines Amanecer en la cosecha, su adaptación a la gran pantalla.

Recupero la idea de Los juegos del hambre porque Life is Strange se enmarca dentro de este contexto cultural de distopías juveniles, aunque creo que da un paso más allá porque apela a los jugadores de una forma que los libros no consiguen hacer. Nos obliga a elegir. Ante la inminencia del fin de lo que conocemos, solo queda una forma de resistencia posible. Quizás sea la más poderosa de todas. El amor. Y parece que vuelve a estar en crisis.

El estudio que desarrolló Life is Strange, DON’T MOD, está al borde de la quiebra. La compañía de videojuegos francesa ha anunciado un plan de transformación que podría suponer la eliminación de hasta 90 puestos de trabajo y reconoce que existe una “incertidumbre significativa” sobre su capacidad para seguir operando después de enero de 2027. El último título de la saga, Life is Strange: Reunion, se estrenó en enero de este año, desarrollado por Deck Nine. En el presente la propiedad intelectual de la serie es de Square Enix, quien financió el proyecto desde el principio, pero el trabajo de los creadores originales pende de un hilo si no consigue financiación.

Así que puedo haber llegado tarde, lo reconozco, pero en un juego sobre viajes en el tiempo creo que esta noción no termina de cuajar. Max empieza su historia con la certeza de que el mundo iba a terminar a finales de esa misma semana si no comprendía qué era lo que estaba pasando en Arcadia Bay y lo detenía a tiempo. La única certeza posible es que todo va a acabar. Ya lo escribió el poeta chileno Raúl Zurita: “Toda declaración de amor es urgente porque vamos a morir”. Lo que quiero decir con todo esto es que, si el mundo va a terminarse mañana, creo que sabría con quién me gustaría refugiarme durante la crisis climática. También sabría por quién trataría de viajar al pasado todas las veces que hicieran falta hasta que fuera demasiado tarde. O junto a quién me gustaría colocar mi tienda de campaña en la Puerta del Sol.

Con quién pasaría el fin del mundo.

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