Proyectamos (inconscientemente) virtudes, horrores y verdades en los videojuegos, antes incluso de atrevernos a aceptarlas
Te levantas de la cama porque a veces no tienes otra opción que seguir adelante. El sol brilla, es verano, a lo lejos escuchas un par de pájaros cantando y una leve brisa te llega a la cara después de haberte pasado la noche sudando. Esa sensación te llena de DETERMINACIÓN
No es lo mismo jugar a Undertale en 2025 que en 2015. El juego ha envejecido, es imposible esquivar los spoilers y con la salida de Deltarune (considerada su precuela), muchos de los jugadores lo califican como un “test” de lo que estaba por llegar. Sin embargo, gracias a la salida de esa misma precuela que hace que algunos descalifiquen a Undertale, surge también el efecto contrario y uno puede recordar lo que supuso jugar al videojuego en su fecha de estreno. En esa época, los títulos más destacados de la industria compartían una misma característica: la linealidad. No solo en el diseño de sus niveles (que por esa época, que el recorrido del mundo fuese “lineal” era lo más catastrófico que se podía decir de un videojuego), sino también en su historia. Tenían un inicio, un nudo y un final inamovible. El destino y la fatalidad hacían de las suyas. No había what if, y la “cuarta pared” que tanto les gustaba romper a las películas, simplemente no existía. El jugador no era consciente de ser jugador, y sus actos pasaban desapercibidos porque no les prestaban importancia. Se podría hablar, incluso, de una gran despersonalización a la hora de jugar: es tal la inmersión que se tiene cuando se juega que, en numerosas ocasiones, cualquiera puede olvidarse de su propio cuerpo, pues está tomando prestado otro.
Undertale fue todo un éxito en su año de salida y fue consolidándose a lo largo del tiempo, tanto por su gameplay, como por su historia, música, dinámicas, personajes… y rutas. Nos olvidamos de que la principal mecánica de los videojuegos es eliminar enemigos, que en ocasiones suelen ser inofensivos. En Shadow of the Colossus, Wander mata a dieciséis gigantes para poder revivir a una chica llamada Mono. Los colosos, hasta la llegada de Wander, viven una vida tranquila, pacífica, incluso secreta: no interfieren ni dañan hasta que se sienten amenazados. En Shadow of the Colossus no existe una posibilidad de redención porque de alguna forma estamos jugando como antagonistas, pero estamos tan acostumbrados a ser héroes que estas teorías salieron a la luz tras un tiempo.
De esta forma, se debería empezar a contemplar la posibilidad de que, cuando jugamos videojuegos, somos personajes que interrumpen el curso natural de las cosas por beneficio propio. Aquí entramos en el universo del egoísmo ético, donde uno no está obligado a abstenerse de interferir o influir en la vida de otros si esto mejora su propia situación. Esto lleva a un tipo de arrogancia moral y discriminación: considerar que mis fines propios son lo único moralmente relevante, mientras que los de los demás no importan sin razón justificada. Max Stirner, en The Ego and Its Own, propone una visión del egoísmo más radical: no existen obligaciones morales frente a otros, todo es utilitario y cada individuo (ego) actúa conforme a su auto-gobierno; otros seres y estructuras sociales son meros “espantos” sin derecho real. Son ideas radicales que repercuten tanto en un individuo que no las vemos como propias, pero que replicamos una y otra vez cuando decidimos tomar el cuerpo del protagonista. Suprimimos la identidad y nos centramos en lo que nos importa en ese momento: superar, sin importar la forma.
En Undertale, sin embargo, la forma importa. Las tres rutas (neutral, pacifista, genocida) deciden el ritmo del juego y definen al jugador. Hay un interés en que escojas el camino bueno, en ser amable y en que el jugador se comporte bien: solo así se desbloqueará el final verdadero del juego y la historia que Toby Fox quería contar. Lo que importa en este recorrido, de todas formas, son las dos primeras partidas que juegues. Por inercia o torpeza, un jugador sin contexto previo posiblemente tomará la ruta neutral, en la que deja vivos a unos y mata a otros. Por consecuencia, uno de los personajes, Flowey, le propondrá al jugador volver a jugar el juego, esta vez, tomando la ruta pacifista y sin matar a nadie. Aquí, si el jugador no tiene la recomendación de un conocido que haya jugado previamente el juego, tiene dos opciones: obedecer, o no hacerlo. Sin que uno se diese cuenta, Undertale está juzgando el comportamiento del jugador, y lo más importante: mientras uno juega está descubriendo, sin quererlo, su cualidad principal.
Frisk es el protagonista del juego. Haga lo que haga, en cada punto de guardado verá cómo este se llena de determinación, impulsado por un acontecimiento que puede ser o no ajeno a lo que esté sucediendo, y se le mostrará al jugador en pantalla:
Pisar las hojas del suelo te llena de determinación
La sombra de las ruinas se cierne sobre ti, llenándote de determinación
Un sentimiento de pavor te invade… pero mantienes la determinación
Saber que algún día el ratón podría encontrar la manera de calentar los espaguetis… te llena de determinación
En Undertale, la determinación es un poder que permite a las almas persistir después de la muerte. El ser más determinado en el Underworld es capaz de guardar (en este caso, la partida, en un caso más metafísico, revivir después de la muerte). Se supone que la determinación es algo natural en los humanos y que todos la tienen, pero en el juego vemos cómo existen otras almas (humanas) con motivaciones más predominantes que la determinación: Valentía, Justicia, Integridad, Bondad, Perseverancia y Paciencia. Ante esta clasificación, es inevitable querer saber qué cualidad representa a uno mismo, cuál es nuestra virtud predominante. Esto recuerda a Aristóteles y su ética de la virtud, donde cada persona desarrolla una excelencia propia mediante la práctica constante, así como a Platón, quien veía el alma dividida en partes. Jung, por otra parte, sugeriría mirar más allá de la conciencia. La virtud predominante podría manifestarse como “sombra”, y descubrirla es un proceso de individuación en el que uno acepta y asimila todas las partes de su ser. El caso es que todos tenemos una.
Despertarnos por la mañana nos llena de determinación / paciencia / amabilidad / valentía / lo-que-sea. Incluso podemos tener la misma virtud predominante que un conocido, amigo, o pareja, y aún así, seguiría siendo única, pues estas virtudes están estrechamente relacionadas a la personalidad de cada uno.
El horror, de todas formas, siempre está ahí. Tal vez no se vea tan claro porque estamos hablando de emociones positivas, pero más allá de la posibilidad de que la emoción predominante de uno no sea positiva per se (Ira / Tristeza / Asco / Desesperación / Indiferencia / Culpabilidad), el horror está en descubrir que la emoción predominante de uno no es la que se esperaba, y así, de alguna forma, se descubre que uno no se conoce tanto como piensa. La interacción entre el ello-yo-superyó no es tan clara como parecía. Entonces el mundo de uno tampoco es el que parecía, y las acciones no se hacían por el motivo que uno tenía, sino por el que uno creía tener. Esto no es malo, pero sentirse desconectado del control de uno mismo también puede pertenecer al body horror, pues la despersonalización debería considerarse el primer factor de riesgo del género. Es irónico que uno no esté de acuerdo con lo que le define. Pero es normal.
Todo el mundo recuerda los actos, mucho más que las palabras. Hay muchas formas de pertenecer al mundo, y exportar la personalidad es la más determinante. Las decisiones y personalidad también influyen en lo que uno consume. Cuando se entiende eso, a lo mejor uno se empieza a desarrollar de otra forma con lo que tiene en las manos. Al final, no es solo un personaje quien pisa hojas secas o enfrenta gigantes: somos nosotros, repitiendo una y otra vez un patrón que creíamos ajeno. La determinación es también la necesidad de saber quiénes somos cuando ya no podemos escondernos detrás de la pantalla.
De todas formas, no es una reflexión que se deba hacer a la ligera. Pensar siempre merece tiempo de más. Así, lees las últimas líneas del artículo. Deslizar hacia abajo te llena de [ ].
Bibliografía:
Aristóteles. (1993). Ética a Nicómaco (J. Marías & M. Araujo, Trads.). Centro de Estudios Constitucionales. (Obra original publicada ca. 350 a. C.)
Fox, T. (2015). Undertale [Videojuego]. tobyfox.
Fox, T. (2018–). Deltarune [Videojuego]. tobyfox.
Jung, C. G. (2002). Aion: Estudios sobre el simbolismo del sí-mismo (G. Ortiz, Trad.). Trotta. (Obra original publicada en 1951)
Platón. (1992). La República (J. M. Pabón & M. Fernández-Galiano, Trads.). Alianza Editorial. (Obra original publicada ca. 375 a. C.)
Stirner, M. (1995). El único y su propiedad (A. Jiménez, Trad.). Ediciones Júcar. (Obra original publicada en 1844)
Ueda, F. (2005). Shadow of the Colossus [Videojuego]. Japan Studio; Team ICO.

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