La indefinición de la identidad, tratada tanto en la pintura como en la literatura, adquiere una nueva perspectiva en el entorno de los videojuegos
La cuestión de tratarse a uno mismo es la plaga de las distintas disciplinas artísticas. Se podría quitar a “plaga” la carga negativa, pues en ocasiones, el hecho de que exista un “yo” más personal en una obra hace que esta tenga sentido. Pero hay límites, excesos, abundancias, y una tendencia moderna a hablar de uno mismo sin ser nadie.
Representarse y ser fiel a nuestra apariencia física pictóricamente es reconocerse, aceptarse y un desafío para cualquier ilustrador o pintor que se precie. Por eso mismo hemos visto este ejemplo en numerosas ocasiones a lo largo de toda la historia del arte. Los primeros autorretratos de los que se tienen algún conocimiento datan de la Edad Antigua. Se sabe que, en Egipto, alrededor del año 1300 a.C, un escultor de nombre Bek esculpió un autorretrato sobre piedra en una época en la que solo los dioses, los ricos y poderosos tenían el privilegio de inmortalizar su imagen. Más adelante, el autorretrato se utilizó como firma del trabajo. Con el fortalecimiento del prestigio social de los artistas en la segunda mitad del siglo XV y el siglo XVI, el autorretrato también sufrió una fortificación como género autónomo en el que el artista también está dentro de la composición del cuadro. Esto fue inaugurado por Jean Fouquet, cuyo autorretrato autónomo está en un medallón ahora conservado en el Museo del Louvre, fechado en 1450. Desde ahí, comenzamos a ver un auge en la representación propia.
Hemos visto el autorretrato de Van Gogh, nos gusta encontrar a Velázquez pintando las Meninas, desvelar a Jan van Eyck en Retrato de los esposos Arnolfini como un secreto más, pero también vemos a Miguel Ángel sujetando su propia piel en El Juicio Final, y podemos ver aquellos límites, excesos y rastros de egocentrismo y obsesión en Alberto Durero, que basó toda su producción en su propia imagen. Caravaggio se autorepresentó en David con la cabeza de Goliat, –no como David, sino como Goliat–, mientras que en la espada de David se lee la inscripción “H-AS OS”, vista como abreviatura del lema agustiniano “Humilitas occidit superbiam”, “La humildad mata el orgullo”–: que se interpretaría como una declaración simbólica de arrepentimiento del propio Caravaggio por el orgullo que lo llevó a asesinar a Ranuccio Tomassoni en Roma en 1606. Una sentencia de muerte por su propia decapitación. La forma en la que uno se representa es mucho más interesante que la propia pintura.
Es en el siglo XX cuando vemos que el autorretrato tiene un giro en cuanto a representación. La alineación social, el tormento interior y la tragedia de la guerra son los motivos con los que se investiga e interpretan los distintos autorretratos de esta era: no se busca la exactitud milimétrica que habíamos visto en años anteriores, sino una representación profunda del ser. Pablo Picasso pasó de autorretratarse en la época azul a interesarse por representarse como un sátiro, o un minotauro, motivos por los que luego realizaría una serie de grabados, y al final de su vida acabó caracterizándose como torero. Ernst Ludwig Kirchner se autorretrató en 1915 vestido como soldado y con la mano amputada, siendo este cuadro testimonio de su experiencia bélica cuyas consecuencias lo marcaron hasta tal punto de llevarlo al suicidio. De nuevo, la forma en la que uno se representa es más interesante que la pintura en sí. ¿Pero qué sucede cuando uno es incapaz de representarse?
¿Qué identidad podemos reconstruir?
En Disco Elysium (videojuego de rol lanzado en 2019), el conflicto de la representación del yo es posiblemente el tema central del videojuego. Harry Du Bois, protagonista del mismo, sufre de amnesia desde el comienzo de la partida: despierta en una habitación de hotel sin recordar su nombre, quién es, qué hace ahí o qué representa. Está en manos del jugador elegir cuál de las voces internas que compiten por definir quién es debe ser la definitiva, es decir, nosotros reconstruimos la identidad de Harry y lo convertimos en algo maleable, que se construye a través del lenguaje y la toma de decisiones. No suyas, sino nuestras. Lo llamativo de todo esto, sin embargo, es que en el inicio del juego el rostro de Harry no se muestra. No es una omisión arbitraria, sino un gesto narrativo que refuerza la desintegración de su identidad.
Harry no se representa.
El no ver la cara de Harry al inicio de Disco Elysium hace que el jugador no pueda proyectar una identidad cerrada sobre el personaje. Lo mantiene en un estado pre-simbólico, informe, en devenir. Es un sujeto sin rostro (hasta que te miras al espejo), sin nombre (hasta que lo recuperas), sin historia (hasta que la reconstruyes). No representarse, sin embargo, también es un síntoma. El avatar borroso y desgastado es una clave del colapso físico y mental que sufre Harry: sin saber cómo es su cara vemos su cuerpo, y nos damos cuenta de que camina encorvado, su ropa está magullada y su postura comunica ruina. Va más allá del realismo sucio. Es un cuerpo que se niega a significar algo estable.
Desde un punto de vista lacaniano, el rostro puede ser leído como el “yo ideal” (le moi), la imagen narcisista que buscamos proyectar. Harry, en su estado inicial, renuncia a esa ilusión. El rostro no aparece porque no hay un “yo ideal” que sostener. Esta decisión de no mostrar a Harry por completo nos convierte en co-creadores de su identidad, pero incluso si llegamos a ver su retrato –que es, de nuevo, opcional, pues puedes no pasar por delante de un espejo–, el juego insiste en que esa imagen no es más real que cualquier otra voz de su mente.
El sistema de habilidades de Disco Elysium está construido directamente como parte de su psique: Empatía, Lógica, Autoridad, o Drama, son algunas de las voces que hablan a Harry. Estas ofrecen constantemente interpretaciones contradictorias de la realidad, y nosotros, de nuevo, somos los que tenemos que elegir si hacer caso a las voces o no. Su funcionamiento es sencillo: si escogemos los argumentos y respuestas de Lógica y potenciamos su habilidad, Harry será un hombre lógico, y así funciona con todas las habilidades que nos ofrece Disco Elysium. Como nos pasa a nosotros, Harry no tiene una sola voz interna; tiene una multitud de voces que luchan por influir en cómo se representa a sí mismo y al mundo. Y a diferencia de nosotros, su yo no está unificado: permanece en una lucha constante entre posibles identidades que terminan por alzarse o desvanecerse.
Además, Harry es policía, o al menos lo performa. A medida que el juego avanza, los personajes y las situaciones harán cuestionar al jugador qué significa realmente ser policía, y si Harry sigue siéndolo. Con nuestras decisiones, Harry puede comportarse como un policía profesional, como un revolucionario, un payaso, un místico, o lo que quiera ser en cada ocasión. Además, su conflicto interno está marcado por una disociación entre lo que siente, lo que recuerda y lo que acepta de sí mismo.
El yo del personaje se negocia entre el personaje y el jugador, y el paso por Disco Elysium es un intento –fallido o exitoso– de reconstruirse a partir de escombros psíquicos. Es una lucha entre el deseo de una identidad coherente y la aceptación del caos internos. Disco Elysium elige no mostrar a Harry, pero Harry puede ver al resto.
La visión de uno mismo y los demás desde una psique fracturada
Cada avatar en Disco Elysium funciona como icono psicológico. Nosotros, como jugadores, con tan solo ver el retrato de los otros personajes podemos saber su posición ideológica (fascistas, comunistas, nihilistas, tecnócratas), su estado emocional o mental (tensión, disolución, represión, delirio), o su relación con el poder, el cuerpo y el lenguaje. En este sentido, podríamos decir que cada retrato no representa cómo se ven… sino cómo son vistos por el inconsciente del juego, o por la psique fracturada de Harry.

Kim Kitsuragi, nuestro compañero, es casi lo opuesto a Harry: limpio, geométrico, minimalista. Cada trazo sugiere contención, cada sombra implica disciplina. Es uno de los pocos avatares que no parece distorsionado, y aunque eso denota y demuestra que su psique es la más razonable, la rigidez lo convierte también en un enigma emocional. Para Harry, Kim es una figura del deber, la razón, y la frontera que él no puede cruzar.

Measurehead es una escultura desdibujada: mandíbula cuadrada, músculos hipertrofiados, simetría casi antinatural. No es un cuerpo humano, sino un proyecto ideológico encarnado hasta lo grotesco. En todo momento, el juego lo trata como una deformidad, pero no fisiológica, sino doctrinal: una anatomía modelada por el delirio racial. Su avatar no transmite rigidez ritual aún estando a pinceladas, como si cada fibra de su ser estuviera al servicio de una verdad biológica incuestionable. Es una figura alegórica del supremacismo biologicista, una estatua viviente de la paranoia identitaria, incapaz de moverse fuera de su discurso.

Elegante, rostro inalterable. No hay desorden ni intensidad, sólo una calma distante, casi programada. Su imagen se aleja de la emoción y lo que hace es transmitir control; no seduce, administra presencia. Cada gesto suyo parece filtrado por siglos de diplomacia y capital: habla para no decir, se muestra para no exponerse. Su avatar encarna una figura casi abstracta del liberalismo ilustrado: el poder sin violencia, la gestión sin rostro, el saber sin cuerpo. A diferencia de otros personajes, su ideología no grita: simplemente se da por hecha.

Evrart Claire, el líder sindical, aparece como una figura grotesca y desbordada: cuerpo enorme, rostro hinchado, sonrisa de cartón pegada como si no pudiera quitársela. No parece poderoso, sino viscoso, como si su autoridad emanara no de la fuerza, sino del chantaje, la manipulación y la grasa acumulada del clientelismo. Su avatar no impone respeto, sino incomodidad. No representa el poder que el juego le otorga, sino la corrupción inflada de los aparatos que dicen representar al pueblo mientras se lo comen desde dentro. Es un retrato deforme, descompensado, que revela no tanto al líder como al tumor que crece sobre una estructura ya podrida.
El rostro y fondo de Harry cambia y muta según nuestras decisiones y la configuración de sus habilidades internas. Por ejemplo, si potenciamos la lógica y la autoridad, su rostro puede tornarse más serio, firme y decidido. Si, en cambio, seguimos caminos marcados por la empatía o el drama, su expresión puede volverse vulnerable o desconcertada. Este rostro mutable es una manifestación visual del estado psicológico y emocional que hemos construido para él, más que una representación física inalterable. Pero de nuevo, no es obligatorio que Harry se mire en el espejo. La identidad es algo más complejo y no depende únicamente de una imagen visible, de un cuerpo, de un rostro, o de algo que podamos representar. La verdadera representación de Harry está en las voces internas que compiten por definirlo, pero por los ojos entra todo y juzgamos a través de ellos.


No representarse, de todas formas, radica en la posibilidad de reconocer la fragilidad y la multiplicad del yo. La identidad es siempre una construcción relacional que se despliega en la tensión entre el yo y los otros. En su poema I am Nobody! Who are you?, Emily Dickinson abraza la invisibilidad y la negación del yo como una forma de Libertad. Dickinson se declara “Nadie” rechazando la identidad pública y la representación externa que la Sociedad impone, y a la vez invita a otro “nadie” a compartir esta condición.
¡Yo no soy Nadie! ¿Quién eres tú?
¿Tampoco eres Nadie tú?
Ya somos dos – ¡Pero no lo digas!
Ya sabes, luego se percatarían.¡Qué terrible ser Alguien!
¡Qué público decir tu nombre
Cual Rana ‑ todo el santo día –
Para que un Tronco se asombre!
Y es que, la ausencia de representación nos invita, como jugadores, a recordar que la identidad es una construcción relacional y fluida, siempre sujeta a cambio y devolución. En este sentido, no representarse es, paradójicamente, la forma más auténtica de representarse, incluso si desvela síntomas o hace que sepamos que el otro puede estar desencaminado, pero no todos los que merodean están perdidos. A veces, es mejor no mirarse en el espejo.
Bibliografía:
Caravaggio. (1606). David con la cabeza de Goliat [Pintura]. Museo Borghese, Roma.
Dickinson, E. (1890). I am Nobody! Who are you? En T. H. Johnson (Ed.), The complete poems of Emily Dickinson (p. 237). Little, Brown and Company.
Durero, A. (1500). Autorretrato [Pintura].
Fouquet, J. (c. 1450). Autorretrato en medallón [Obra].
Lacan, J. (1977). Écrits: A selection (A. Sheridan, Trans.). W. W. Norton & Company. (Original work published 1966)
Michelangelo. (1541). El Juicio Final [Fresco]. Capilla Sixtina, Vaticano.
Picasso, P. (1901–1973). Autorretratos y series de grabados [Obras].
Van Eyck, J. (1434). Retrato de los esposos Arnolfini [Pintura]. National Gallery, Londres.
Van Gogh, V. (1889). Autorretrato [Pintura].
ZA/UM. (2019). Disco Elysium [Videojuego]. ZA/UM.

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